home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1996 June / EnigmA AMIGA RUN 08 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-06][EARSAN CD VII].iso / earcd / amos / amsls496.lzh / AMOSLIST / 000095_amos-request@svcs1.digex.net_Thu Apr 25 22:05:38 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-05-01  |  6KB

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id WAA19987;  for <mcox@access.digex.net> ; Thu, 25 Apr 1996 22:05:36 -0400
  2. Received: (from daemon@localhost) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) id SAA26694 for amos-out; Thu, 25 Apr 1996 18:03:57 -0400
  3. Received: from mail1.access.digex.net (mail1-2.access.digex.net [204.91.197.3]) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id SAA26687 for <amos-list@svcs1.digex.net>; Thu, 25 Apr 1996 18:03:56 -0400
  4. Received: from conan.eds-ms.com (conan.eds-ms.com [204.240.136.11]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with SMTP id SAA14555;  for <amos-list@access.digex.net> ; Thu, 25 Apr 1996 18:03:51 -0400
  5. Received: from relay-2.mail.demon.net (disperse.demon.co.uk) by conan.eds-ms.com (5.x/SMI-SVR4)
  6.     id AA05442; Thu, 25 Apr 1996 17:22:31 -0400
  7. Received: from post.demon.co.uk ([158.152.1.72]) by relay-2.mail.demon.net
  8.           id aa22217; 25 Apr 96 22:22 +0100
  9. Received: from sneech.demon.co.uk ([158.152.239.175]) by relay-3.mail.demon.net
  10.           id aa16350; 25 Apr 96 22:06 +0100
  11. Received: by sneech.demon.co.uk (V1.16/Amiga)
  12.     id AA000aq; Thu, 25 Apr 96 21:14:52 GMT
  13. Date: Thu, 25 Apr 96 21:14:52 GMT
  14. Message-Id: <9604252114.AA000ap@sneech.demon.co.uk>
  15. Organization: None
  16. X-Mailviewer: Mail 1.15
  17. From: Paul Burkey <amos-list@sneech.demon.co.uk>
  18. To: amos-list@conan.eds-ms.com
  19. Subject: Re: Bobs on scrolling maps
  20. Status: RO
  21. X-Status: 
  22.  
  23. Tom Davies wrote:-
  24.  
  25. >Im am very surprised to read all this absolute junk everyone is spouting
  26. >regarding bobs and scrolling maps !!! What planet are you guys living on
  27. >!!!
  28.  
  29. I've never seen a good 32 colour scrolling game with plenty of bobs written
  30. in AMOS but I'm sure you could do it with a lot of work. I did see a game
  31. that did scroll pretty well and it was written in AMOS but I soon noticed it
  32. was using a 16 or maybe even 8 colour screen :(
  33.  
  34. >Setting up a tile based system to scroll with aint easy but I saw a routine
  35. >in CU Amiga a few years back that was absolutly superb and does it really
  36. >well. 
  37.  
  38. Maybe you could upload it to Aminet or send us a copy of the routine. I'm
  39. interested in seeing how well it works. It will have to be smooth with at
  40. least 32 colours because this is the the very lowest spec for a game these
  41. days. and it must also leave plenty of vbl time for bobs and stuff... How
  42. fast does it go without the 'Wait Vbl' command? And how wide/tall is the
  43. scroll view and how many colours... The scroll routine has to take up less
  44. than 1/4 of the time of the vbl as a good game relys on plenty of AI and
  45. gameplay.
  46.  
  47. >Decide on the size of blocks... I went for 32*50 on a 200 lines
  48. >screen. 
  49.  
  50. 32x50!!! Thats a bit big isn't it? That means only 4 blocks high on each
  51. screen? Are you sure? I'd have expected 32x32 to be the very bigest you'd
  52. go for although 16x16 gives you more complex maps. Just look at Alien Breed
  53. and try to imagine it, if it was done in 32x50 blocks.
  54.  
  55. >Open a screen about 750 by 200 .Offset it 32 pixels and paste down all the
  56. >icons on the screen. Then write a scroll routine that dies this :-
  57. >
  58. >1. Offsets the screen. 
  59. >2. Every 32 pixels draws 1 block to the LEFT of the viewport.
  60. >3. At the end of the scrreen, Whip it back the the start where it will be
  61. >   waiting nice and neat as youve drawn the icons previously with paste icon.
  62.  
  63. Don't you need to draw your icons on both the right and the left? Your method
  64. looks quite similar to the way I do it but I'm sure you meant to have Icons
  65. pasted on both ends so that you end up with two copies of the screen for when
  66. you flip it back... This sin't a critisism, I'd just like to see what other
  67. methods are used for this sort of stuff.
  68.  
  69. I'd also recomend you go for the slightly better version that I've used where
  70. instead of waiting for every 32 pixels, you stagger your pasting over the 32
  71. pixel movement so if you have 16 blocks to paste down, you paste 1 block every
  72. 2 pixels.... This avoids that nasty bit of pasting-it-all-in-place in the same
  73. frame.
  74.  
  75. >At the start of the loop, add a bob clear. Move your bobs around as you
  76. >please. If you are gonna paste icons here as well, you need to do so twice,
  77. >adding a screen swap after each redraw :-
  78. >
  79. >for p=1 to2
  80. >Draw icons
  81. >screen swap
  82. >next
  83. >
  84. >this ensures both screens "get it". After, at the end of the loop, Update
  85. >bobs, swap screen and wait Vbl... or maybe in another order.
  86.  
  87. Are you using Amal to move you bobs? I just wondered how you get amal to detect
  88. where your screen offset is and when you flip your screen back?
  89.  
  90. >This is the way to do it, as my game DARKNESS shows. Its nearing completion
  91. >and i think it REALLY pushes AMOS to the limits - you'll be able to see it
  92. >soon when I realease the beta test version for you lot to play with.
  93.  
  94. I *would* like to see it, as I feel this sort of sharing of ideas is good for
  95. our programming skills. Even if I don't see the source code, I always love to see
  96. good results from AMOS. It's just a pitty you can't do a 256 colour version :(
  97.  
  98. Cheers,
  99.  
  100. Paul
  101.  
  102.  
  103. ---
  104. ------------------------. Swear words are only effective if they are found
  105.  Paul Burkey 2:250/366.4 \ to be offensive. Regular use breeds a familiarity
  106.  IRC:- Shoecake           \ leading  to  ineffective  offensiveness  and
  107.  paulb@sneech.demon.co.uk  \ therefore subsequent obsolescence of the swear
  108.  Proud member of Team AMIGA \ word. With present day usage, all swear words
  109. -----------------------------' should be obsolete within twelve months....